Video Oyunları: Şiddet Aracı mı Yoksa Beyin Jimnastiği mi? Bilimsel Gerçekler
Yıllardır süregelen ve ısıtılıp önümüze konulan o kadim tartışma: Oyunlar şiddete yönlendirir mi? Eğer reyting uğruna sansasyonel başlıklar atmaya çalışan, teknolojiden bihaber geleneksel medya kanallarından biri olsaydım, muhtemelen “Evet, oyunlar birer canavardır!” der ve konuyu kapatırdım. Ancak burası gerçeklerin konuşulduğu bir platform ve biz iddialarımızı kulaktan dolma bilgilere değil, somut bilimsel verilere dayandıracağız.
Aşağıda, hem oyunların şiddetle ilişkisini çürüten araştırmaları hem de madalyonun diğer yüzünü oyunların beyin gelişimine olan şaşırtıcı faydalarını detaylıca inceleyeceğiz.
Medyanın Yarattığı Korku İmparatorluğu ve Gerçekler
Özellikle oyun dünyasına uzak kitleleri manipüle etmeyi seven geleneksel medya, oyunları sık sık günah keçisi ilan eder. Hatırlarsınız, ana haber bültenlerinde “Bir ölüm oyunu daha: Mayn Kıraft” (Minecraft) gibi akıl tutulması yaşatan başlıklar gördük. Dünyada yaratıcılığı geliştirdiği için okullarda ders materyali olarak kullanılan bir oyunun, ülkemizde “ölüm oyunu” olarak lanse edilmesi, medyanın konuya ne kadar Fransız olduğunun en net kanıtıdır.
Bu sadece Türkiye’ye özgü bir durum değil; küresel bir bilgisizlik örneğidir. Dönemin ABD Başkanı Donald Trump, okul saldırılarının ardından video oyunlarını suçlamış, Türkiye’de ise Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı benzer olaylarda suçu oyunlara atmayı tercih etmiştir. Temel argümanları şudur: “Oyuncu, oyundaki saldırgan karakterle özdeşleşir ve bu saldırganlığı gerçek hayata taşır.” #oyunumadokunma #özgürlüklerimedokunma
Peki, bilim bu konuda ne diyor?
Alooo Bilim Konuşuyor: Oyunlar Şiddete Yönlendirir mi?

Bu iddia, bilimsel camiada defalarca test edilmiş ve çürütülmüştür. İşte öne çıkan araştırmalar:
1. Whitney DeCamp ve Western Michigan Araştırması
Western Michigan Üniversitesi’nden sosyoloji profesörü Whitney DeCamp, 6.567 ortaokul öğrencisi üzerinde devasa bir anket çalışması yürüttü. Öğrencilerin oyun tercihleri ile şiddet eğilimleri karşılaştırıldığında, şiddet içerikli oyunlar oynamak ile gerçek hayatta şiddet uygulamak arasında anlamlı bir bağlantı bulunamadı. DeCamp’a göre şiddet eğilimi oyunlardan değil, ev içi huzursuzluk veya sosyal çevre gibi faktörlerden kaynaklanıyordu.
2. Christopher Ferguson ve “Katarsis” Etkisi
Stetson Üniversitesi Psikoloji Bölümü’nden Doç. Dr. Christopher Ferguson, oyunların şiddeti artırmak bir yana, azalttığını savunmaktadır. “Katarsis” (arınma) hipotezine göre, insanlar içlerindeki öfke ve stres birikimini oyunlar aracılığıyla sanal dünyada boşaltır ve gerçek hayata daha sakin dönerler. Ferguson, New York Times’a verdiği demeçte durumu şöyle özetler: “Bir video oyununun insanı şiddete yönlendirme olasılığı ile bir muzun insanı şiddete yönlendirme olasılığı eşittir.”
3. Oxford Üniversitesi ve Şiddet İddialarının Çöküşü
Oxford İnternet Enstitüsü’nden Prof. Andrew Przybylski, 14-15 yaş grubundaki gençlerle yaptığı çalışmalarda oyun oynama süresi ile agresif davranışlar arasında bir bağ olmadığını kanıtlamıştır. Aksine, oyunların gençler için bir sosyalleşme ve stres atma aracı olduğunu belirtmiştir.
4. Şiddet Vakalarında Düşüş
2016 yılında Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter ve Michael Ward tarafından yapılan bir araştırma, popüler oyun serilerinin (Call of Duty, Battlefield vb.) yeni oyunları piyasaya çıktığında, gerçek dünyadaki şiddet suçlarında düşüş yaşandığını gözlemlemiştir. Bu da oyuncuların zamanlarını sokakta değil, ekran başında strateji geliştirerek geçirdiklerini gösterir.
Madalyonun Diğer Yüzü Gerçekler: Oyunların Beyin Gelişimine Faydaları

Medyadaki “zararlı” algısının aksine, nörobilim çalışmaları video oyunlarının beyin plastisitesini (beynin değişime uyum sağlama yeteneği) artırdığını göstermektedir. Oyunlar sadece eğlence değil, aynı zamanda ciddi bir zihinsel antrenmandır.
Gri Madde Artışı ve Hafıza (Max Planck Enstitüsü Çalışması)
Berlin’deki Max Planck İnsan Gelişimi Enstitüsü’nden Simone Kühn ve ekibi, oyunların beynin fiziksel yapısını değiştirip değiştiremeyeceğini merak etti. Katılımcılardan 2 ay boyunca günde 30 dakika “Super Mario 64” oynamaları istendi.
- Sonuç: Oyuncuların beynindeki üç kritik bölgede Gri Madde (Gray Matter) artışı gözlemlendi:
- Sağ Hipokampus: Hafıza oluşumu ve yön bulma.
- Sağ Prefrontal Korteks: Stratejik planlama ve karar verme.
- Serebellum (Beyincik): İnce motor becerileri. Bu çalışma, oyunların Alzheimer gibi hafıza kaybına yol açan hastalıkların tedavisinde terapötik bir araç olarak kullanılabileceğini göstermiştir.
Dikkat ve Görsel Algı Becerileri
Cenevre Üniversitesi’nden Beyin ve Bilişsel Bilimler Profesörü Daphne Bavelier, aksiyon oyunlarının (genellikle “şiddet içerikli” diye yaftalanan FPS oyunları) görme ve dikkat yeteneklerini geliştirdiğini kanıtlamıştır.
- Odaklanma: Aksiyon oyuncuları, kalabalık ve karmaşık ortamlarda aradıkları nesneyi (örneğin bir kalabalıkta arkadaşını bulmak) oyuncu olmayanlara göre çok daha hızlı tespit edebilir.
- Kontrast Duyarlılığı: Oyuncuların “grii tonları” ayırt etme yeteneği gelişmiştir; bu da örneğin sisli havada araba kullanırken daha iyi görüş sağlar.
- Çoklu Görev (Multitasking): Sıradan bir insan aynı anda 3-4 nesneyi takip edebilirken, aksiyon oyuncuları 6-7 nesneyi aynı anda takip edebilir.
Zeka ve Problem Çözme
İsveç’teki Karolinska Enstitüsü tarafından yapılan ve Nature dergisinde yankı bulan bir başka çalışmada, 9-10 yaşlarındaki 5.000’den fazla çocuk iki yıl boyunca takip edildi. Ortalamanın üzerinde oyun oynayan çocukların IQ puanlarının, yaşıtlarına göre yaklaşık 2.5 puan daha fazla arttığı tespit edildi. Strateji ve rol yapma oyunları (RPG), oyuncuyu sürekli olarak karmaşık problemleri çözmeye, kaynak yönetimi yapmaya ve bir sonraki hamleyi planlamaya zorlar. Bu da “akışkan zeka”yı (yeni problemleri çözme yeteneği) destekler.
Türkiye’nin Yasaklarla İmtihanı: Çözüm Mü, Yoksa Dijital Çağa Kepenk İndirmek Mi?
Dünya genelinde oyunların nörolojik faydaları ve eğitimdeki yeri tartışılırken, Türkiye ne yazık ki bu tartışmayı çok daha sığ bir düzlemde; “kapatma, yasaklama ve erişim engeli” ekseninde yürütüyor. Özellikle Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı ile Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) tarafından alınan kararlar, sorunu kökten çözmek yerine “halının altına süpürme” stratejisini benimsiyor.
Gelin, Türkiye’nin oyunlarla olan trajikomik imtihanına ve hükümetin bu konudaki vizyonsuzluğuna yakından bakalım.
Minecraft Vakası: “Kreatif Modu” Anlayamayan Bürokrasi

2015 yılında Türkiye, dünya oyun tarihine geçecek absürt bir soruşturmaya imza attı. Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı, tüm dünyada 6 yaşındaki çocukların mimari zekasını geliştirmek için oynadığı, okullarda eğitim materyali olarak okutulan Minecraft oyununu “şiddet içerdiği” gerekçesiyle incelemeye aldı.
Bakanlığın hazırladığı raporda oyunun “kadına yönelik şiddeti özendirdiği” iddia edildi. Gerekçe ise oyunun hayatta kalma (survival) modunda oyuncunun, yaratıklara (mob) veya köylülere vurabilmesiydi. Oyunun “Creative” (Yaratıcı) modunda çocukların kodlama öğrendiği, mühendislik harikası yapılar inşa ettiği gerçeği, bürokratik cehaletin gölgesinde kaldı. Dünya basını bu soruşturmayı “Türkiye, dijital legoları yasaklamaya çalışıyor” başlıklarıyla alaycı bir dille haberleştirdi. Bu olay, karar vericilerin oyun kültürüne ne kadar yabancı olduğunun en net kanıtıydı.
Roblox ve Discord Erişimi Engeli: “Toptancı” Yasak Zihniyeti

Yakın tarihte, Ağustos 2024’te, Türkiye’de milyonlarca çocuğun hem oyun oynadığı hem de kendi oyunlarını kodlayarak gelir elde ettiği Roblox platformuna erişim engeli getirildi. Hemen ardından, oyuncuların iletişim kalesi olan Discord da bu furyadan nasibini aldı.
Hükümetin gerekçesi “çocuk istismarı içerikleri” idi. Elbette çocukların güvenliği tartışmasız en öncelikli konudur. Ancak burada eleştirilmesi gereken nokta, “cerrahi müdahale” yerine “uzvun kesilip atılması” yönteminin seçilmesidir.
- İşbirliği Eksikliği: Gelişmiş ülkeler, platformlarla masaya oturur, zararlı içeriklerin kaldırılmasını ve moderasyonun artırılmasını talep eder. Türkiye ise doğrudan fişi çekmeyi tercih etti.
- Kurunun Yanında Yaşı da Yakmak: Roblox, sadece bir oyun değil, aynı zamanda Türk gençlerinin oyun geliştirme (game development) kariyerine ilk adımı attığı bir ekosistemdi. Yasak kararıyla birlikte, platform üzerinden dürüstçe para kazanan, kodlama öğrenen binlerce gencin emeği de bir gecede çöp oldu.
Yasakların “Dijital Türkiye” Vizyonuna Darbesi
Hükümet yetkilileri her fırsatta Türkiye’nin bir “teknoloji üssü” olacağından, yerli oyun şirketlerinin (Peak Games, Dream Games gibi unicorn’ların) başarısından dem vuruyor. Ancak unuttukları bir şey var: Yasakların olduğu yerde inovasyon yeşermez.
Bir yandan gençlere “Yazılım öğrenin, oyun geliştirin” derken, diğer yandan o oyunların geliştirildiği ve yayınlandığı platformları (Unity forumları, Discord sunucuları, Roblox stüdyosu) kapatmak, direksiyonu olmayan bir arabayla ralli yapmaya çalışmaktır. Bu yasaklar, sadece oyuncuları değil, Türkiye’nin milyar dolarlık oyun sektörünü ve yatırımcı güvenini de baltalamaktadır.
Devlet Dayakçı Bir Baba mı, Bilinçli Ebeveyn mi?
Hükümetin oyun yasaklarındaki temel argümanı “Aileler çocuklarını koruyamıyor, o halde devlet korur” fikridir. Ancak bu, ebeveynlik sorumluluğunu devlete devretmekten başka bir şey değildir.
- Dijital Okuryazarlık Yerine Sansür: Çözüm, oyunları yasaklamak değil; ebeveynlere “Ebeveyn Kontrolü (Parental Control)” araçlarını nasıl kullanacaklarını öğretmektir.
- Yasaklanan İlgi Çeker: Psikolojideki “ters tepki” (reactance) kuramı gereği, yasaklanan her şey gençler için daha cazip hale gelir. Erişim engelleri, çocukları kontrolsüz VPN kullanımına ve denetimsiz internetin karanlık dehlizlerine itmektedir.
Sonuç olarak, Türkiye’nin oyun politikası, çağı yakalamaktan uzaktır. Bir oyunu yasaklamak, sokakta suç işleniyor diye sokağa çıkmayı yasaklamaya benzer. Suçla (istismar, taciz vb.) mücadele edilmelidir, ancak bunun yolu platformları kapatmak değil, yasal denetimleri ve dijital okuryazarlığı artırmaktır.
Bölüm İçin Kaynakça (Haberler ve Raporlar)
- BBC Türkçe (2015). Aile Bakanlığı: Minecraft eşine şiddeti teşvik ediyor.
- Habertürk (Ağustos 2024). Roblox’a erişim engeli getirildi: Bakan Tunç’tan açıklama.
- Webtekno (Ekim 2024). Discord’a erişim engeli kararı ve süreç analizi.
- Gaming in Turkey (2023). Türkiye Oyun Sektörü Raporu ve Pazar Analizi.
Sonuç
Özetle, video oyunlarının insanları şiddet makinesine dönüştürdüğü iddiası, bilimsel dayanaktan yoksun, popülist bir söylemden ibarettir. Bilimsel veriler, oyunların şiddeti tetiklemediğini, aksine doğru dozda ve bilinçli tüketildiğinde hafızayı güçlendiren, dikkati artıran ve problem çözme becerilerini geliştiren güçlü bir bilişsel egzersiz aracı olduğunu göstermektedir.
Oyunlar birer canavar değil; modern çağın zeka bulmacalarıdır.
Kaynakça ve İleri Okuma
- Kühn, S., et al. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry.
- Bavelier, D., & Green, C. S. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature.
- DeCamp, W. (2015). Impersonal Agencies of Communication: Comparing the Effects of Video Games and Other Risk Factors on Violence. Western Michigan University.
- Ferguson, C. J. (2007). The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly.
- Przybylski, A. K. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics (Oxford Internet Institute).
- Sauce, B., et al. (2022). The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences. Karolinska Institutet.
