1. Giriş: İnsan Suretindeki Ontolojik Huzursuzluk
Tekinsiz vadi… İnsan algısı, milyonlarca yıllık evrimsel sürecin bir ürünü olarak, kendi türdeşlerini tanıma, sınıflandırma ve onlarla duygusal bağ kurma konusunda olağanüstü bir hassasiyet geliştirmiştir. Sosyal bir tür olarak hayatta kalmamız, karşımızdaki varlığın niyetini, sağlık durumunu ve en önemlisi “canlılığını” milisaniyeler içinde analiz edebilme yeteneğimize bağlıdır. Ancak 20. yüzyılın sonlarından itibaren, bu köklü algısal mekanizmalarımız, daha önce doğada karşılaşmadığımız yeni bir ontolojik kategori tarafından sınanmaya başlamıştır: İnsana neredeyse kusursuz derecede benzeyen, ancak “tam olarak” insan olmayan yapay suretler. Robotik, Bilgisayar Üretimi İmgeleme (CGI) ve Yapay Zeka (AI) alanlarındaki ilerlemeler, insan benzerliği ile duygusal kabul arasındaki ilişkinin doğrusal olmadığını acı bir şekilde ortaya koymuştur. Psikoloji literatüründe “Tekinsiz Vadi” (Uncanny Valley) olarak adlandırılan bu fenomen, estetik bir kusurdan öte, insan zihninin yapaylığa verdiği derin biyolojik ve bilişsel bir alarm tepkisidir.1
Bu rapor, bir psikoloji profesörü perspektifiyle, Tekinsiz Vadi fenomenini sadece bir grafik eğrisi olarak değil; evrimsel biyoloji, bilişsel nörobilim, varoluşsal psikoloji ve dijital sanatlar ekseninde çok katmanlı bir kriz olarak ele alacaktır. Video oyunlarından sinemaya, robotikten sanal gerçekliğe uzanan geniş bir yelpazede, teknolojinin mükemmelliğe yaklaştığı o son %1’lik dilimde neden tökezlediğini ve bu tökezlemenin izleyicide yarattığı o tarif edilemez “ürpertiyi” (eeriness) akademik bir derinlikle analiz edeceğiz.
1.1. Tarihsel Kökenler ve Kavramsal Çerçeve

Fenomenin entelektüel kökleri, 1970 yılında Japon robotik profesörü Masahiro Mori’nin Energy dergisinde yayımladığı “Bukimi no Tani” (不気味の谷) başlıklı makalesine dayanır.2 Mori, o dönemde henüz emekleme aşamasında olan robotik endüstrisi için sezgisel bir uyarıda bulunmuştur. Hipotezine göre, bir endüstriyel robot gibi insana hiç benzemeyen makinelerle etkileşimimiz nötrdür. Robotlara insani özellikler (yüz, kollar, bacaklar) eklendikçe, insanlarda bu makinelere karşı duyulan sempati (affinity) ve yakınlık artar. Örneğin, Star Wars evrenindeki C-3PO veya basit oyuncak robotlar, stilize edilmiş insani özellikleriyle bize sevimli gelir. Ancak bu benzerlik belirli bir eşiği (%75-%90 arası bir gerçekçilik seviyesini) aştığında, grafik ani ve şiddetli bir düşüş yaşar.
İşte bu düşüş noktası, “Tekinsiz Vadi”dir. Bu bölgede yer alan varlıklar (Mori’nin örneğiyle “Bunraku kuklaları”, “protez eller” veya “zombiler”), insana çok benzerler ancak sahip oldukları ince kusurlar nedeniyle sempatik değil, itici, korkutucu ve “tekinsiz” bulunurlar.4 Benzerlik %100’e (sağlıklı, canlı bir insan) ulaştığında ise grafik tekrar yükselerek vadiden çıkar. Mori’nin bu öngörüsü, 1978 yılında Jasia Reichardt tarafından İngilizceye “Uncanny Valley” olarak çevrilmiş ve bu çeviri, kavramı Ernst Jentsch’in 1906 tarihli psikanalitik “tekinsiz” (unheimlich) kavramıyla ve dolayısıyla Sigmund Freud’un çalışmalarıyla ilişkilendirmiştir.2
Mori’nin orijinal hipotezinde kritik bir ayrım daha vardır: Hareket. Mori, hareketin tekinsizlik etkisini katlayarak artırdığını savunmuştur. Duran bir protez el sadece hafifçe rahatsız edici olabilirken, hareket eden ancak cansız görünen bir el, izleyicide dehşet uyandırabilir.2 Bu, günümüz video oyunları ve CGI filmleri için hayati bir detaydır; zira fotorealistik bir ekran görüntüsü (screenshot) vadinin dışında kalabilirken, karakter hareket etmeye başladığı anda vadiye düşebilir.
| Kavramsal Bileşen | Tanım ve Etki | Örnek |
| İnsan Benzerliği (Human Likeness) | Bir nesnenin fiziksel formunun insana ne kadar benzediği. | Endüstriyel kol vs. Android |
| Yakınlık/Sempati (Affinity) | Gözlemcinin nesneye karşı hissettiği pozitif duygusal bağ. | Sevimlilik, güven, empati |
| Vadi (The Valley) | Benzerliğin çok yüksek olduğu ancak kusursuz olmadığı noktadaki negatif duygu çukuru. | Tiksinme, korku, ürperti |
| Hareketin Etkisi | Hareketin, var olan duyguyu (pozitif veya negatif) amplifike etmesi. | Zombinin yürümesi |
2. Teorik Temeller: Neden Rahatsız Oluyoruz? Tekinsiz Vadi
Tekinsiz Vadi’nin varlığı ampirik olarak kanıtlanmış olsa da, neden var olduğu sorusu psikoloji dünyasında hala tartışılan, çok faktörlü bir konudur. Tek bir açıklama, fenomenin karmaşıklığını kapsamakta yetersiz kalır. Bu nedenle literatürde öne çıkan dört ana teorik yaklaşımı detaylandırmak gerekir: Patojenlerden Kaçınma, Ölümlülük Farkındalığı, Zihin Algısı ve Algısal Uyumsuzluk.
2.1. Evrimsel Biyoloji ve Patojenlerden Kaçınma Hipotezi (Pathogen Avoidance)
Evrimsel psikoloji perspektifinden bakıldığında, estetik yargılarımızın kökeninde hayatta kalma dürtüleri yatar. Bu hipotez, Tekinsiz Vadi tepkisinin, bulaşıcı hastalıklardan ve genetik bozukluklardan korunmak için gelişmiş bir “davranışsal bağışıklık sistemi” olduğunu öne sürer.2
İnsana benzeyen ancak “yanlış” görünen bir varlık; soluk veya lekeli cilt, asimetrik yüz hatları, donuk gözler veya sarsak hareketler sergilediğinde, ilkel beynimiz bu işaretleri hastalık belirtisi olarak yorumlar.6 Tarihsel olarak, cüzzam, veba veya diğer bulaşıcı hastalıklara sahip bireylerden uzak durmak, organizmanın hayatta kalma şansını artırmıştır. CGI karakterlerdeki cilt dokusu hataları (örneğin cildin aşırı pürüzsüz ama griye çalan bir tonda olması) veya hareket bozuklukları, bilinçdışımızda “hasta insan” şemasını tetikler.
Bu teoriyle bağlantılı olarak “Eş Seçimi” (Mate Selection) hipotezi de devreye girer. Düşük doğurganlık, zayıf hormonal sağlık veya etkisiz bağışıklık sistemine işaret eden görsel ipuçları (ki bunlar tekinsiz robotlarda sıkça görülür), potansiyel bir eş olarak reddedilmeyi ve dolayısıyla iticiliği tetikler.2 Yani, Polar Express filmindeki karakterlere baktığımızda hissettiğimiz rahatsızlık, aslında milyonlarca yıllık bir “sağlıksız genlerden uzak dur” uyarısı olabilir.
2.2. Varoluşsal Psikoloji ve Ölümlülük Farkındalığı (Mortality Salience)

İkinci güçlü teori, insanın kendi ölümlülüğüyle kurduğu sorunlu ilişkiye dayanır. Bu görüşe göre, tekinsiz varlıklar bize ölümü hatırlattığı için rahatsız edicidir. “Terör Yönetimi Teorisi” (Terror Management Theory – TMT), insanların ölüm korkusunu bastırmak için kültürel dünya görüşlerine ve sembolik ölümsüzlük yapılarına sığındığını belirtir.2
Mori’nin orijinal grafiğinde “ceset”, “zombi” ve “hareketli ceset” gibi terimlerin vadinin en derin noktasında yer alması tesadüf değildir.5 İnsana tıpatıp benzeyen ancak yaşam belirtisi (nefes alma, gözlerdeki canlılık, mikro mimikler) göstermeyen bir android, “canlı olması gerekirken ölü olan” veya “ölü olması gerekirken hareket eden” bir paradoksu temsil eder. Bu durum, bastırılmış ölüm korkusunu (Mortality Salience) bilinç yüzeyine çıkarır.
MacDorman ve arkadaşlarının (2005) yaptığı araştırmalar, tekinsiz robotlara maruz kalan deneklerin, dünya görüşü savunuculuğu (worldview defense) davranışlarında artış gösterdiğini kanıtlamıştır.5 Yani, tekinsiz bir yüz gördüğümüzde sadece estetik bir rahatsızlık duymuyoruz; aynı zamanda bilinçaltımızda kendi ölümümüzle yüzleşiyor ve buna karşı psikolojik savunma mekanizmalarımızı devreye sokuyoruz. Bu, korku filmlerindeki zombi veya vampir arketiplerinin neden bu kadar etkili olduğunun da psikolojik açıklamasıdır.
2.3. Zihin Algısı Teorisi (Mind Perception)
Kurt Gray ve Daniel Wegner tarafından geliştirilen “Zihin Algısı” teorisi, rahatsızlığın fiziksel görünümden ziyade, o varlığa atfedilen zihinsel kapasitelerden kaynaklandığını savunur.10 İnsanlar, diğer varlıkların zihnini iki temel boyutta algılar:
- Edimselcilik (Agency): Plan yapma, hareket etme, düşünme ve otokontrol yeteneği.
- Deneyim (Experience): Hissetme, acı çekme, haz duyma, korkma yeteneği (duygusal kapasite).
İnsanlar, robotların ve bilgisayarların yüksek “Edimselcilik” kapasitesine sahip olmasını (hesaplama yapması, satranç oynaması, hareket etmesi) kabul eder ve tehditkar bulmaz. Ancak bir makinenin “Deneyim” kapasitesine sahip olması (hissediyor gibi görünmesi), kategorik bir ihlaldir.12 İnsana aşırı benzeyen bir CGI karakter veya robot, dış görünüşüyle bizde “bu varlık hissedebilir” beklentisi yaratır. Ancak bu varlığın aslında bir makine olduğunu bilmek, “hisseden makine” paradoksunu doğurur.
Gray ve Wegner’in deneyleri, insanlara makinelerin acı çekebileceği veya duygulanabileceği telkin edildiğinde, tekinsizlik hissinin arttığını göstermiştir.12 “Felsefi Zombi” (Philosophical Zombie) kavramı da burada devreye girer: Dışarıdan tamamen insan gibi davranan ancak içsel deneyimi (qualia) olmayan bir varlık fikri, derin bir ontolojik güvensizlik yaratır. Gözler, “ruh’un penceresi” olarak görüldüğü için, gözleri olmayan veya gözleri “boş” bakan bir varlık, “Deneyim” boyutunun eksikliğini haykırır ve zihin algımızda bir boşluk yaratarak korku tetikler.13
2.4. Bilişsel Çatışma ve Algısal Uyumsuzluk (Categorical Perception & Perceptual Mismatch)
Bilişsel psikoloji, beynin kategorizasyon ihtiyacına odaklanır. İnsan beyni, enerji tasarrufu yapmak ve dünyayı anlamlandırmak için nesneleri kesin kategorilere (İnsan vs. Robot, Canlı vs. Cansız) ayırır. Bir varlık bu iki kategori arasındaki sınıra (boundary) düştüğünde, beyin onu sınıflandırmakta zorlanır ve bilişsel bir kriz yaşar.14
“Algısal Uyumsuzluk” (Perceptual Mismatch) hipotezi, tekinsizliğin, varlığın farklı özelliklerinin birbirleriyle tutarsız olmasından kaynaklandığını belirtir.16 Örneğin:
- Görsel ve İşitsel Uyumsuzluk: Fotorealistik bir insan yüzünden, tamamen sentetik ve metalik bir sesin çıkması.
- Morfolojik ve Kinematik Uyumsuzluk: İnsan görünümlü bir karakterin, eklem sınırlarını zorlayan mekanik bir şekilde hareket etmesi.
Beyin, bu uyumsuz sinyalleri işlerken zorlanır (processing fluency düşer) ve bu zorlanma, negatif bir duygu durumu (negative affect) olarak deneyimlenir. Araştırmalar, geometrik olarak insan ve robot arası geçiş formlarında (morphs) kategorizasyon süresinin uzadığını ve beğeninin düştüğünü göstermiştir.15 Yani tekinsizlik, beynin “Bunu hangi kutuya koymalıyım?” sorusuna yanıt verememesinin yarattığı anksiyetedir.
3. Nörobiyolojik Mekanizmalar: Beyindeki “Hata” Sinyali
Tekinsiz Vadi sadece soyut bir psikolojik teori değil, beyin görüntüleme teknikleriyle (fMRI, EEG) izlenebilen somut bir nörolojik fenomendir. Modern nörobilim, beynin bu “ara formlara” nasıl tepki verdiğini detaylandırmıştır.
3.1. Öngörücü Kodlama ve Öngörü Hatası (Predictive Coding)
Beynimiz pasif bir alıcı değil, aktif bir “tahmin makinesidir” (prediction machine). “Öngörücü Kodlama” teorisine göre, beyin çevreden gelen duyusal verileri almadan önce, geçmiş deneyimlerine dayanarak ne göreceğine dair bir model oluşturur.19 Bir insan yüzü gördüğümüzde, beynimizdeki “İnsan Modeli” devreye girer ve bu yüzün biyolojik kurallara uygun hareket edeceğini (göz kırpma, nefes alma, kas hareketleri) tahmin eder.
Saygın ve arkadaşlarının (2012) gerçekleştirdiği ve literatürde dönüm noktası kabul edilen fMRI çalışması, bu mekanizmayı doğrulamıştır. Çalışmada katılımcılara üç farklı ajan gösterilmiştir:
- Gerçek bir insan (Biyolojik görünüm, biyolojik hareket).
- Mekanik bir robot (Mekanik görünüm, mekanik hareket).
- İnsansı bir Android (Biyolojik görünüm, mekanik hareket).
Sonuçlar çarpıcıdır: Beyin, ilk iki ajana (İnsan ve Robot) normal tepki verirken, Android’e karşı “Hareket Algı Sistemi”nde (Action Perception System – APS), özellikle parietal korteks bölgelerinde aşırı aktivite göstermiştir.19
Bu aşırı aktivite, “Öngörü Hatası”nın (Prediction Error) nöral karşılığıdır. Beyin, androidin görünüşüne bakarak (insan derisi, yüzü) biyolojik bir hareket beklentisine girer. Ancak android hareket ettiğinde ve bu hareket beklentiyi karşılamadığında (mekanik, kesik veya doğal olmayan ivmelenme), beyin büyük bir “HATA” sinyali üretir. Beyin bu uyumsuzluğu çözmek için daha fazla enerji harcar ve kaynaklarını tüketir. Bu nöral çatışma, bilinç düzeyinde bize “huzursuzluk” ve “tekinsizlik” olarak yansır.20
3.2. N400 ve Semantik İhlal
Elektroensefalografi (EEG) çalışmaları, olayın zamansal boyutunu ortaya koyar. N400, beynin anlamsal (semantik) uyumsuzluklara verdiği tepkiyle ilişkilendirilen, uyaran verildikten yaklaşık 400 milisaniye sonra ortaya çıkan negatif yönlü bir beyin dalgasıdır. Genellikle dil işleme sırasında (örneğin “Çayıma şeker ve beton attım” cümlesinde) görülür.
Urgen ve arkadaşlarının (2018) çalışması, insanların tekinsiz vadiye düşen robotları veya CGI karakterleri izlerken beyinlerinin güçlü bir N400 sinyali ürettiğini göstermiştir.22 Bu bulgu, beynin tekinsiz karakterleri sadece görsel bir “gariplik” olarak değil, temel bir “kavramsal ihlal” (conceptual violation) olarak algıladığını kanıtlar. Beyin için insana benzeyen ama insan gibi hareket etmeyen bir şey, “anlamsız” ve “doğaya aykırı” bir olgudur. Bu semantik çöküş, izleyicideki yabancılaşma hissinin temelini oluşturur.
4. Dijital Medya ve Video Oyunlarında Tekinsiz Vadi: Teknik Analiz

Psikolojik ve nörobiyolojik teoriler “neden” sorusunu yanıtlarken, video oyunları ve CGI filmlerindeki teknik detaylar “nasıl” sorusuna ışık tutar. Sanatçılar ve mühendisler, teknolojinin sınırlarını zorlarken hangi spesifik hataları yaparak izleyiciyi vadiye düşürmektedir?
4.1. Gözler: Mikrosakkadlar ve Donukluk
İnsanlar arası iletişimde gözler, bilgi alışverişinin %90’ının gerçekleştiği “Ruhun Penceresi”dir. Dijital karakterlerdeki en büyük başarısızlık genellikle bu noktada yaşanır.
- Mikrosakkadlar (Microsaccades): İnsan gözü, sabit bir noktaya bakarken bile asla tamamen hareketsiz değildir. Göz kasları sürekli olarak mikroskobik titremeler ve düzeltme hareketleri yapar. Erken dönem CGI karakterlerde (örneğin The Polar Express), gözler hedefe kilitlendiğinde tamamen donar. Bu mutlak hareketsizlik, karakterin “ölü” veya bir “robot” olduğu sinyalini verir.23
- Spekülatif Yansıma ve Nem: Göz küresi ıslaktır ve ışığı karmaşık bir şekilde yansıtır. Kornea, iris ve göz akı (sklera) farklı ışık kırma indislerine sahiptir. Özellikle alt göz kapağı ile gözün birleştiği yerdeki sıvı birikintisi (meniscus/waterline), ışığı çok spesifik bir şekilde yansıtır. Bu detay eksik olduğunda gözler “kuru”, “plastik” veya “cam bilye” gibi görünür.25
- Vergence (Odaklanma): İki gözün aynı noktaya odaklanmasındaki milimetrik hatalar, karakterin şaşı veya “boşluğa bakıyor” (thousand-yard stare) gibi görünmesine neden olur. Bu durum, Zihin Algısı teorisindeki “Deneyim” eksikliğini (boş bir kabuk) tetikler.27
4.2. Cilt Renderleme ve Yüzey Altı Saçılımı (Subsurface Scattering)
Gerçek insan cildi, ışığı tamamen yansıtan opak bir yüzey değildir. Işık cilde çarptığında bir kısmı içeri girer (epidermis), alt katmanlarda (dermis) kan damarları ve dokularla etkileşime girip dağılır ve sonra dışarı çıkar. Buna Yüzey Altı Saçılımı (Subsurface Scattering – SSS) denir. Bir el fenerini parmağınıza tuttuğunuzda parmağınızın kırmızı parlaması buna örnektir.28
Eski oyun motorlarında ve CGI tekniklerinde bu fiziksel olgu hesaplanamazdı. Cilt, ışığı doğrudan yansıtan bir plastik (Phong shading) gibi modellenirdi. SSS eksikliği, karakterlerin “balmumu heykellere” (wax museum effect) veya porselen bebeklere benzemesine neden olur. Cilt çok mükemmel, çok pürüzsüz ve “kansız” görünür. Patojenlerden Kaçınma hipotezini tetikleyen “solukluk” ve “cansızlık” hissi tam olarak buradan kaynaklanır.23
4.3. Dudak Senkronizasyonu ve Yüz Kasları
Konuşma sırasında sadece dudaklar hareket etmez; yanaklar, boyun kasları, göz çevresi ve hatta kulaklar bu harekete eşlik eder. “Maske Etkisi”, dudakların hareket ettiği ancak yüzün geri kalanının donuk kaldığı durumlarda ortaya çıkar. Ayrıca, ağız içinin (dil, dişler, damak) aydınlatılması ve ıslaklığı (saliva) en zorlu alanlardan biridir. Unreal Engine MetaHuman gibi ileri teknolojilerde bile, dişlerin ve diş etlerinin görünümü hala yapaylık hissi yaratabilmektedir.29 Özellikle gülümseme gibi karmaşık duygusal ifadelerde, göz çevresindeki kasların (Duchenne gülümsemesi için gerekli olan Orbicularis oculi) kasılmaması, ifadeyi “sahte” ve “psikopatça” kılar.
4.4. Hareketin Akışkanlığı vs. Mekaniklik
Hareket yakalama (Motion Capture) teknolojisi insan hareketlerini kaydetse de, verinin dijital iskelete (rig) aktarılması sırasında kayıplar yaşanır. Ağırlık hissi, ivmelenme ve durma (ease-in/ease-out) gibi fiziksel kuralların ihlali, karakterlerin “yüzüyormuş” gibi görünmesine neden olur. RWBY gibi 3D animasyonlarda görülen “ağırlıksızlık” hissi veya Mass Effect: Andromeda oyunundaki prosedürel animasyon hataları, beynin fiziksel gerçeklik beklentisiyle çelişir ve tekinsizlik yaratır.30
| Teknik Bileşen | Vadiye Düşüş Nedeni | Psikolojik Karşılığı |
| Gözler (Dead Eyes) | Mikrosakkad eksikliği, donuk bakış, yanlış yansıma. | Ölümlülük Farkındalığı / Zihin Algısı Eksikliği |
| Cilt (Wax Skin) | Yüzey Altı Saçılımı (SSS) eksikliği, aşırı pürüzsüzlük. | Patojenlerden Kaçınma (Hasta/Ölü görünümü) |
| Ağız (Lip Sync) | Sadece dudakların oynaması (Maske etkisi), diş yapısı. | Algısal Uyumsuzluk |
| Hareket (Floatiness) | Ağırlık hissinin olmaması, mekanik geçişler. | Öngörü Hatası (Biyolojik görünüm, mekanik hareket) |
5. Vaka Analizleri: Başarılar ve Fiyaskolar
Tekinsiz Vadi, teorik bir kavram olmanın ötesinde, milyar dolarlık eğlence endüstrisinin kaderini belirleyen ticari bir risktir. Tarih, bu vadiye düşüp batan projelerle doludur.
5.1. The Polar Express (2004): Vadiye İlk Büyük Düşüş
Robert Zemeckis’in The Polar Express filmi, sinema tarihinde Tekinsiz Vadi’nin “ders kitabı” örneği olarak kabul edilir.32 Film, tamamı “performans yakalama” (performance capture) teknolojisiyle çekilen ilk büyük yapımdı. Tom Hanks’in oyunculuğu dijital bir karaktere aktarılmıştı. Ancak teknoloji, aktörün vücut hareketlerini alırken, gözlerindeki o ince “hayat ışığını” yakalamakta yetersiz kaldı.
Sonuç, eleştirmenler ve izleyiciler tarafından “korkunç”, “zombi benzeri” ve “ruhsuz” olarak nitelendirildi.34 Çocukların filmdeki Noel Baba ve kondüktör karakterlerinden korktuğu rapor edildi. Teknik olarak, karakterlerin ciltleri çok pürüzsüzdü (SSS eksikliği) ve gözleri sabit bakıyordu (mikrosakkad eksikliği). Bu film, “daha gerçekçi her zaman daha iyidir” anlayışının yanlışlığını kanıtlayan acı bir deneyim oldu ve Mori’nin grafiğindeki düşüşü ampirik olarak doğruladı.
5.2. Beowulf (2007) ve Final Fantasy: The Spirits Within (2001)
Final Fantasy: The Spirits Within, fotorealistik insan yaratma konusundaki ilk iddialı sinema girişimiydi ve gişede devasa bir zarar etti.36 Karakterler görsel olarak etkileyiciydi ancak hareket ettiklerinde mekaniklikleri ve “donuklukları” hemen göze çarpıyordu. Zemeckis’in bir sonraki denemesi olan Beowulf ise, teknolojinin ilerlemesine rağmen “Balmumu Müzesi” etkisinden kurtulamadı.37 Karakterler, insani kusurlardan (gözenekler, asimetri, ince tüyler) yoksun, idealize edilmiş mankenler gibiydi. Bu “aşırı mükemmellik”, izleyicide “insan değil” sinyalini tetikledi.39
5.3. Mass Effect: Andromeda (2017): İnternet Kültürüne Mal Olan Fiyasko
Video oyun dünyasında Mass Effect: Andromeda, teknik yetersizliğin nasıl bir kültürel alay konusuna dönüştüğünün en çarpıcı örneğidir. BioWare stüdyosu, oyunun devasa diyalog hacmini yönetmek için el yapımı animasyonlar yerine prosedürel (otomatik) algoritmalar kullandı. Sonuç felaketti.
Karakterler, ciddi konuşmalar sırasında anlamsızca gülümsüyor, gözleri birbirinden bağımsız hareket ediyor ve “balık gibi” ağız hareketleri yapıyordu.27 Addison karakterinin “Yorgun yüzüm” (My face is tired) repliği sırasındaki donuk ve ifadesiz hali, oyunun başarısızlığının sembolü oldu. Bu vaka, “Algısal Uyumsuzluk” teorisinin mükemmel bir örneğidir: Seslendirme sanatçısının duygusal tonu (korku, endişe) ile karakterin yüz ifadesi (boş bakış, gülümseme) arasındaki tutarsızlık, oyuncuda derin bir kopuş ve yabancılaşma yarattı.40
5.4. The Last of Us Part II (2020): Vadiyi Aşmak Üzerine Bir Başyapıt
Naughty Dog stüdyosunun The Last of Us Part II oyunu, şu ana kadar Tekinsiz Vadi’yi aşmaya en çok yaklaşan ve hatta bazı anlarda onu geçen nadir eserlerden biridir. Geliştiriciler, sadece görsel kaliteye (grafik) değil, “sistemik canlılığa” odaklanarak bu başarıyı elde etmiştir.42
- Dinamik Göz Sakkadları: Oyunun baş karakteri Ellie, boşluğa bakmaz. Gözleri, oyuncunun kamera açısına, ortamdaki tehditlere veya ilgi çekici nesnelere (bir tablo, bir kitap) göre dinamik olarak odaklanır ve doğal mikro hareketler yapar.44
- Nefes ve Kalp Atışı Sistemi: Ses tasarımcısı Beau Anthony Jimenez, karakterler için bir “nefes alma sistemi” geliştirmiştir. Karakterin koşma süresi, girdiği çatışma stresi ve yakınındaki düşman durumu, nabzını ve nefes alıp verişini gerçek zamanlı olarak değiştirir. Bu sesler önceden kaydedilmiş döngüler değil, duruma göre sentezlenen tepkilerdir.45
- Deri Deformasyonu ve Kan Akışı: Karakterler sinirlendiğinde veya efor sarf ettiğinde boyun damarları şişer, yüzleri kızarır. Duygusal durumlarda gözlerin dolması (lacrimation) ve bu sıvının ışığı kırması dinamik olarak hesaplanır.
Bu detaylar, oyuncunun beynindeki “Öngörü Hatası”nı minimize eder. Beyin, gördüğü (grafik) ve duyduğu (nefes, ses) şeylerin biyolojik bir canlıya ait olduğuna ikna olur.
6. Vadiden Çıkış Stratejileri: Stilize Etme ve Nöral Devrim
Tekinsiz Vadi’den kaçınmak veya onu aşmak için endüstri iki temel strateji geliştirmiştir: Vadinin etrafından dolaşmak (Stilize Etme) veya vadinin üzerine teknolojik bir köprü kurmak (Nöral Renderleme).
6.1. Stilize Etme (Stylization): Estetik Bir Kaçış Rotası
En garantili ve sanatsal çözüm, gerçekçilik iddiasından tamamen vazgeçmektir. Pixar filmleri (The Incredibles, Toy Story) veya Nintendo oyunları (Mario, Zelda), insan anatomisini bilerek abartır ve karikatürize eder.46
- Oranların Abartılması: Gözler kocaman, kafalar vücuda göre büyük, uzuvlar esnektir.
- Doku Basitleştirmesi: Cilt fotorealistik değil, pürüzsüz ve renklidir (Cel-shading).
Bu tasarım tercihi, izleyicinin beynindeki “Bu bir insan mı?” sorgulamasını ve “Patojen Tespit Sistemini” devre dışı bırakır. Beyin bu karakterleri “insan” kategorisine sokmaya çalışmaz, onları “sanat eseri” veya “ikon” olarak kabul eder. Böylece beklenti (prediction) ile gerçeklik arasındaki uyumsuzluk ortadan kalkar.48 World of Warcraft veya Fortnite gibi oyunların yıllarca görsel olarak “eskimeyen” bir yapıya sahip olmasının nedeni de bu stilize tercihtir; fotorealizm teknoloji geliştikçe eskir, ancak stil kalıcıdır.46
6.2. Nöral Renderleme ve Yapay Zeka: Köprüyü İnşa Etmek
Teknoloji devleri (Disney, NVIDIA, Epic Games), vadinin karşı tarafına (gerçek insanla ayırt edilemeyen noktaya) geçmek için yapay zekayı ve makine öğrenimini kullanmaktadır.
- Disney Research ve Yapay Sinir Ağları: Disney, klasik CGI yöntemlerini yapay sinir ağları (neural networks) ile birleştirerek “Deepfake” benzeri teknolojiler geliştirmektedir. Bu yöntemler, binlerce gerçek insan yüzü fotoğrafından (veri seti) öğrenilen ince detayları (kırışıklıkların mikro hareketi, kan akışının yarattığı renk değişimleri) CGI modelin üzerine giydirir.50 Rogue One: A Star Wars Story filmindeki Tarkin karakteri bu teknolojinin erken bir örneğiydi, ancak The Mandalorian dizisindeki Luke Skywalker, teknolojinin ne kadar hızla geliştiğini göstermiştir.
- Kas Simülasyonu (Weta FX): Avatar: The Way of Water filminde Weta FX, sadece yüzeydeki deriyi değil, alttaki kas sistemini ve fasyayı (bağ dokusu) simüle eden “Animatomy” adlı yeni bir sistem kullanmıştır.53 Bu sayede, yüz ifadeleri derinin basitçe çekilmesiyle değil, alttaki kasların hacimsel kasılmasıyla oluşur. Bu, biyolojik gerçekliği ve “ağırlık” hissini artırarak vadiden çıkışı kolaylaştırır.
7. Kültürel Farklılıklar ve Gelecek Perspektifi
Tekinsiz Vadi evrensel biyolojik bir gerçeklik midir, yoksa kültürel kodlarla şekillenen bir algı mıdır? Araştırmalar, cevabın her ikisinin karışımı olduğunu göstermektedir.
7.1. Doğu ve Batı: Frankenstein Kompleksi vs. Astro Boy
Japonya ve Batı toplumları arasında, insansı robotlara ve yapay varlıklara bakış açısında belirgin bir fark vardır.
- Batı Perspektifi: Batı kültürü, Yahudi-Hıristiyan geleneğindeki “yaratıcıya başkaldırı” ve “ruh” kavramları üzerinden şekillenmiştir. Frankenstein canavarı veya Terminator gibi arketipler, yapay insanın her zaman bir tehdit ve sapkınlık olduğunu işler (Frankenstein Kompleksi). Bu kültürel kodlama, Batılı izleyicilerin Tekinsiz Vadi’ye daha duyarlı olmasına ve insansı robotlardan daha çabuk “ürpermesine” neden olur.55
- Japon Perspektifi: Japonya’da Şintoizm ve Budizm’in etkisiyle “animizm” (nesnelerin, doğanın ve hatta robotların bir ruhu/kamisi olduğu inancı) yaygınıdır. Astro Boy (Tetsuwan Atom) veya Doraemon gibi pozitif, yardımcı ve dost canlısı robot temsilleriyle büyüyen Japon toplumu, insansı robotları potansiyel bir tehdit değil, bir partner olarak görmeye daha meyillidir.55 Bu nedenle Japonya’da geliştirilen robotlar (örneğin Hiroshi Ishiguro’nun Geminoid serisi), Batı’dakilere göre çok daha insansı ve cesur tasarımlara sahiptir.58
7.2. Jenerasyonel Adaptasyon: Vadi Yok mu Oluyor?
Belki de en kritik bulgu, Tekinsiz Vadi’nin statik bir engel olmadığıdır. İnsan beyni plastiktir ve maruz kaldığı uyarılara adapte olur. Z Kuşağı ve özellikle Alfa Kuşağı, doğdukları andan itibaren dijital avatarlar, TikTok/Snapchat filtreleri ve sanal influencer’larla (Lil Miquela, sanal YouTuberlar) iç içe büyümektedir.59
Araştırmalar, çocukların ve gençlerin yapay zeka tarafından üretilen yüzlere karşı yetişkinlere göre daha az duyarlı olduğunu ve “tekinsizlik” eşiklerinin daha yüksek olduğunu (veya daha farklı konumlandığını) öne sürmektedir.59 Bu nesil için dijital pürüzsüzlük “hata” değil, “yeni estetik norm”dur. Nasıl ki 19. yüzyıl izleyicileri ilk sinema filmlerindeki trenin üzerlerine geldiğini sanıp korktuysa, bugünün yetişkinleri de dijital insanlardan korkuyor olabilir. Gelecek nesiller için Tekinsiz Vadi, aşılması gereken bir uçurumdan ziyade, alışılmış bir manzaraya dönüşebilir.
Ancak yeni çalışmalar, “Metinsel Tekinsiz Vadi” (Textual Uncanny Valley) gibi yeni alanların açıldığını göstermektedir. İnsana çok benzeyen bir dille konuşan ancak empati eksikliği gösteren chatbotlar (GPT modelleri), fiziksel bir bedenleri olmasa bile benzer bir güvensizlik ve tekinsizlik hissi yaratabilmektedir.61
8. Sonuç
Tekinsiz Vadi, basit bir grafik eğrisinden çok daha fazlasıdır; insan olmanın ne anlama geldiğine dair biyolojik, psikolojik ve felsefi bir sorgulamadır. Masahiro Mori’nin 1970’teki öngörüsü, teknolojinin insanı taklit etme çabasının önündeki en büyük engeli tanımlamıştır.
Bizi Polar Express‘teki karakterlerden veya Mass Effect‘teki animasyonlardan rahatsız eden şey, sadece teknik kusurlar değildir. Bu suretler, bize kendi biyolojimizin kırılganlığını, ölümün soğukluğunu ve “canlılık” dediğimiz o tarifsiz kıvılcımın makineye aktarılmasının ne denli zor olduğunu hatırlatır. Beynimizdeki öngörü mekanizmaları, Patojenlerden Kaçınma dürtülerimiz ve Zihin Algısı filtrelerimiz, milyonlarca yıllık evrimin bekçileri olarak sahte olanı ayırt etmek için nöbet tutmaktadır.
Ancak teknoloji (Nöral renderleme, sistemik animasyon) ve kültür (jenerasyonel adaptasyon) bu vadiyi her iki taraftan doldurmaya başlamıştır. Belki de yakın gelecekte, kusursuz dijital ikizlerimizle karşılaştığımızda hissedeceğimiz şey korku değil, sadece hafif bir nostalji olacaktır. O güne kadar, ekranlarımızdaki o “neredeyse insan” yüzlere bakarken hissettiğimiz o hafif ürperti, insanlığımızın en güvenilir koruyucusu olmaya devam edecektir.
Alıntılanan çalışmalar
- Measuring the Uncanny Valley Effect – IU Indianapolis ScholarWorks, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://scholarworks.indianapolis.iu.edu/items/4014746f-5ab5-4a6a-be7b-6afb68543c38
- Uncanny valley – Wikipedia, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
- The Uncanny Valley, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.almendron.com/tribuna/wp-content/uploads/2018/01/morunc.pdf
- Uncanny valley | Definition, Origin, & Facts | Britannica, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.britannica.com/topic/uncanny-valley
- Mortality Salience and the Uncanny Valley – Karl F. MacDorman, erişim tarihi Ocak 4, 2026, http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/MacDorman2005MortalityUncannyValleyHumanoids.pdf
- Uncanny Valley: Examples, Effects, & Theory – Simply Psychology, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.simplypsychology.org/uncanny-valley.html
- Creepy cats and strange high houses: Support for configural processing in testing predictions of nine uncanny valley theories – Journal of Vision, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://jov.arvojournals.org/article.aspx?articleid=2772447
- Terror Management Theory: Interplay between Mortality Salience, Death-Thoughts, and Overall Worldview Defense – e-Publications@Marquette, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://epublications.marquette.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1217&context=dissertations_mu
- (PDF) Mortality salience and the uncanny valley – ResearchGate, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.researchgate.net/publication/4212054_Mortality_salience_and_the_uncanny_valley
- Does mind perception explain the uncanny valley effect? A meta-regression analysis and (de)humanization experiment. – IU Indianapolis ScholarWorks, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://scholarworks.indianapolis.iu.edu/items/1ddebefb-5db5-4bd3-885c-09d555af8676
- Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley – MPM Lab, erişim tarihi Ocak 4, 2026, http://mpmlab.nfshost.com/Gray%20&%20Wegner%20-%20Uncanny%20Valley.pdf
- Feeling robots and human zombies: mind perception and the uncanny valley – PubMed, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/22784682/
- (PDF) The eyes are the window to the uncanny valley: Mind perception, autism and missing souls – ResearchGate, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.researchgate.net/publication/284275075_The_eyes_are_the_window_to_the_uncanny_valley_Mind_perception_autism_and_missing_souls
- Evaluating the Uncanny Valley Theory Based on Human Attitudes, erişim tarihi Ocak 4, 2026, http://aodr.org/xml/04146/04146.pdf
- Full article: The uncanny valley phenomenon can be explained by categorization failure rather than categorization difficulty, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13506285.2024.2448697
- A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? – Frontiers, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2014.01488/full
- A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness – NIH, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4392592/
- A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? – PubMed Central, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4300869/
- The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions – NIH, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3324571/
- The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions – PubMed, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/21515639/
- Neural correlates of the uncanny valley effect for robots and hyper-realistic masks, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0311714
- Uncanny valley as a window into predictive processing in the social brain – PubMed Central, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC6556781/
- The Uncanny Valley Effect: Complete Guide to Why Robots Creep Us Out – Early Years TV, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.earlyyears.tv/the-uncanny-valley-effect/
- Master’s Thesis – Acacia (Casey) Judge, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.acaciajudge.com/thesis
- How do video games avoid the “uncanny valley?” Or do they not? : r/truegaming – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/12ow6r/how_do_video_games_avoid_the_uncanny_valley_or_do/
- ELI5: Why do the eyes of characters created with CG look so dead or lifeless? – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/explainlikeimfive/comments/3fxkuj/eli5_why_do_the_eyes_of_characters_created_with/
- Mass Effect Andromeda and the quest for great facial animation | Eurogamer.net, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.eurogamer.net/mass-effect-andromeda-and-why-facial-animation-is-really-hard
- Realistic MetaHumans In Unreal Engine 5: Ultimate Guide – Yelzkizi, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://yelzkizi.org/make-metahumans-look-realistic/
- The “Metahuman” look : r/UnrealEngine5 – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/UnrealEngine5/comments/1gx2b38/the_metahuman_look/
- Why does anime look so bad in 3-D animation compared to most western 3-D animated shows? – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/animation/comments/23i5ed/why_does_anime_look_so_bad_in_3d_animation/
- Quick Tidbit: Why Mass Effect Andromeda’s Animations Look Wonky, Sometimes – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/60p88r/quick_tidbit_why_mass_effect_andromedas/
- “The Polar Express” is Bipolar: Critical Film Reviews Influence Uncanny Valley Phenomenon in Semi-Realistic Animation Films – eScholarship, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://escholarship.org/uc/item/4jb8r762
- Uncanny Valley Effect, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://his.diva-portal.org/smash/get/diva2:1790607/FULLTEXT01.pdf
- Dead Eyes: Motion Capture’s Achilles Heel – The Swarthmore Phoenix, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://swarthmorephoenix.com/2024/03/07/dead-eyes-motion-captures-achilles-heel/
- Believe: The polar express and the polarizing uncanny valley phenomenon, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://nuscimagazine.com/believe-the-polar-express-and-the-polarizing-uncanny-valley-phenomenon/
- Hyper-Realistic Characters and the Existence of the Uncanny Valley in Animation Films, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.irssh.com/yahoo_site_admin/assets/docs/17_IRSSH-436-V4N2.44204045.pdf
- Testing the ‘uncanny valley’ hypothesis in semirealistic computer-animated film characters: An empirical evaluation of natural film stimuli – ResearchGate, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.researchgate.net/publication/308365514_Testing_the_’uncanny_valley’_hypothesis_in_semirealistic_computer-animated_film_characters_An_empirical_evaluation_of_natural_film_stimuli
- Beowulf: Not Out of the Uncanny Valley Yet – ideonexus, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://ideonexus.com/2008/03/16/beowulf-not-out-of-the-uncanny-valley-yet/
- Beowulf’s Uncanny Valley | HeroMachine Character Portrait Creator, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.heromachine.com/2007/12/04/beowulfs-uncanny-valley/
- A Hard Look at Why Mass Effect: Andromeda’s Facial Animation Looks So Bad – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/gaming/comments/61xa1f/a_hard_look_at_why_mass_effect_andromedas_facial/
- What Happened with Mass Effect Andromeda’s Animation? – YouTube, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.youtube.com/watch?v=NmLPpcVQFJM
- Emotional Systemic Facial of ‘Last of Us Part II’ – GDC Vault, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.gdcvault.com/play/1027252/Emotional-Systemic-Facial-of-Last
- FACIAL ANIMATION AND EMPATHY IN THE LAST OF US PARTS I AND II, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://ojs.deakin.edu.au/index.php/ps/article/view/1945
- The story behind The Last of Us Part II’s staggeringly realistic in-game character facial animation – PlayStation.Blog, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://blog.playstation.com/2020/08/28/the-story-behind-the-last-of-us-part-iis-staggeringly-realistic-in-game-character-facial-animation/
- Naughty Dog technical presentations on The Last of Us 2 from SIGGRAPH 2020 : r/Games – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/Games/comments/m0h4sd/naughty_dog_technical_presentations_on_the_last/
- Understanding Stylized vs. Realistic Art Styles in Games – Prolific Studio, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://prolificstudio.co/blog/stylized-vs-realistic/
- Stylized Art Style vs. Realism in Games | Vsquad, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://vsquad.art/blog/stylized-art-style-vs-realism-the-art-of-pixels-in-games
- Why don’t cartoon/animated characters’ eyes give an uncanny valley feel? – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/NoStupidQuestions/comments/1htwle1/why_dont_cartoonanimated_characters_eyes_give_an/
- uncanny valley | MA Puppetry & Digital Animation Reflective Journal, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://kamilmablog.wordpress.com/tag/uncanny-valley/
- Disney Combines CGI with Neural Rendering to Tackle the ‘Uncanny Valley’ | Hacker News, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://news.ycombinator.com/item?id=29390099
- Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://studios.disneyresearch.com/2020/07/03/interactive-sculpting-of-digital-faces-using-an-anatomical-modeling-paradigm/
- Disney develops a method that combines 3D face map and AI to create a ‘natural face’, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://gigazine.net/gsc_news/en/20211201-disney-neural-approaches-face-rendering/
- Digital Humans on the Big Screen | Wētā FX, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.wetafx.co.nz/articles/digital-humans-on-the-big-screen
- Animatomy: an Animator-centric, Anatomically Inspired System for 3D Facial Modeling, Animation and Transfer – Weta FX, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.wetafx.co.nz/assets/Uploads/PDFs/animatomy.pdf
- www.ssoar.info Cultural difference in Robotics: Japan and Germany – an overview, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/40939/ssoar-2013-rathmann-Cultural_difference_in_Robotics_Japan.pdf?sequence=1&isAllowed=y
- Cross-Cultural Differences in Comfort with Humanlike Robots – PMC – NIH, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9466302/
- Why do Western mechs look so different from Japanese mecha? – Reddit, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.reddit.com/r/Mecha/comments/ectdpc/why_do_western_mechs_look_so_different_from/
- Western and eastern perspective on robots – H.A.U.S., erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://h-a-u-s.org/index.php/2015/10/27/western-and-eastern-perspective-on-robots/
- The Disappearance of the Uncanny Valley: Future Generations May Not Feel Unease Towards Humanoid AI – NHSJS, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://nhsjs.com/2024/the-disappearance-of-the-uncanny-valley-future-generations-may-not-feel-unease-towards-humanoid-ai/
- The Uncanny Valley of Growing Up: When Traditional Milestones Meet New Realities – IFTF, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://www.iftf.org/insights/the-uncanny-valley-of-growing-up-when-traditional-milestones-meet-new-realities/
- The Uncanny Valley: An Empirical Study on Human Perceptions of AI-Generated Text and Images – DSpace@MIT, erişim tarihi Ocak 4, 2026, https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/159096/kishnani-deepalik-sm-sdm-2025-thesis.pdf

1 thought on “Tekinsiz Vadi Fenomeninin Psikolojik, Nörobiyolojik ve Teknolojik Bir İncelemesi”